オープンワールドRPGに馴れた自分にとってゼルダが物足りなかった点

前提

面白いのは間違いないし、Switchのスタートダッシュに大きく寄与していて、自分も90/100あげたいゲームで、この路線で次の作品もやってほしい、が、現時点で不満に思う点も多く、またネットでも絶賛ばかりで気持ち悪いので、思うところを書いておく。

自分は比較的、他のオープンワールドゲームに慣れてる方だと思う。ゼルダの比較対象は Skyrim, Fallout4, Witcher3、ゼノブレイドゼノブレイドクロス。ただこれ以外にもRPGやりすぎていて、趣味がこじれている自覚はしている。

文句言ってるから面白くないというわけではなく、単に Not for me という意味合いが強い。

難易度曲線が緩やかで上限も低い

RTAや一部の縛りプレーを除いて考えると、順繰りにいってデスマウンテンあたりで難易度が頭打ちで、以降ダレがち。

メインシナリオから外れれば上位のライネルもいるが、それはエンドコンテンツの一部であって想定された難易度の外の話だし、ゲーム本編であまり使わないスキルに慣れれば勝てる敵で、やや浮いたコンテンツになっている。

とはいえ、過去作のゼルダもこのような難易度曲線だったような感覚はあるが、30時間のサイクルでやることを、80時間でやると、30時間ぐらいでダレて刺激がほしくなってくる。

収集要素によるインセンティブが(他のオープンワールドRPGに比べて)とても弱い

防具を鍛える要素と、その素材を集める部分。そこが主な収集要素。

武器も結局、攻撃力に速度かけたDPSとして見る程度。現地徴収でローグライク感を出したかったんだろうが、正直武器を失うストレスのが上回っていて、また、武器を集めたり育てたりするシステムを導入した際にどういう楽しみのバリエーションを導入できるか考えると、あまり上手くいったシステムに見えない。プレーヤー側のインフレを抑えたい意図はわかる。

それらの成長システムを意図的に省いた結果か、クエストの報酬がとてもしょぼく、クエストにモチベートされない。ゼルダ的ミニマルさが、クエスト報酬でプレイヤーを引っ張るオープンワールドRPGの文脈とあまり合致しなかったように思える。

もちろん、そういうRPGを要素を強くすると離れるプレーヤーがいるのもわかるが、それはRPGとしての部分が、リニアに設計されたわかりやすさの結果だとも想像できる。

風景が変わり映えしない

そりゃもちろん、初見でワクワクしたし、動線がうまく設計されてるのはすごいと思う。とくにハテノ村から北側に山越えて、ゾーラの湿地を見下ろしたところは最高だった。

でも、なんというか途中からドンドン見慣れて予想したものしかなくなってくる。

たとえばゼノブレイド(クロス)だとランドマークっていう地形ごとに特殊なオブジェクトがワープポイントになるわけだけど、祠がワープポイントになってしまったせいで、祠の見た目が期待を裏切らないせいで、風景が単調になってしまった。祠と塔を探すゲームになってしまったのは、わかりやすくもあり、探検の物足りなさでもあると思う。

開発がゼノブレイドクロスと同世代で、モノリスの技術協力を受けていて(CEDECのセッション、会場でみてました)、ゼノブレイドクロスの絵作りの異様なバリエーションの幅(とそれに意味が付随しないことへの虚無が問題なのだが…)と比較すると、丁寧に作った結果、おとなしくまとまってしまった、という感想を受ける。

ダンジョン、というか洞窟に潜って倒してお宝を持ち帰る、といったシチュエーションが少ないのも、自分はそういうのが好きなので、つまらなく感じた点ではあった。ハイラル城地下坑道やマップ上で発生する一部の試練ぐらいしかそういう場所がない。というか武器を拾っても何も嬉しくないのが問題だと思う。

敵の種類も、敵がいる地形のバリエーションも少なく、あまり攻め甲斐がない。というか敵が弱くてあんまり考えなくてもどうとでもなってしまうのが本当に残念。

祠もつまらないのが多かった。というかそもそも初期に開放されるシーカーストーンのギミックにあまり発展性がなかったと思う。祠=ワープポイントで108個置く、というプランがそもそもいい設計ではないように思える。

ギミックを序盤で全部開放することの良かった点として、〜するには〜を手に入れてから〜というのがなかったのは本当に良かったし、他のゲームもそうしてほしい。

今後

文句行ったけど最初の30時間は本当に楽しかったので、次のDLCと次回作に期待しています。

再プレー時は5時間でデスマウンテンの神獣までクリアして飽きてしまった。6/30の難易度パッチあててから続きをやるか考える。