ゲームプレイにおける効率厨という在り方
効率厨、じゃあ効率プレーしなけりゃいいじゃんっていう話になるかもしれないけど、効率厨は効率プレーしか出来ないし、水が低きを流れるようにゲームバランスの穴を突くのが魂に染み付いた行為になってるので、それ以外の生き方を知らない哀れな生き物なんですよ
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13
効率厨、ゲーム理論で言う経済的合理人なので、各人が全力を尽くしてくれないとゲームが成立しないと思ってるしそれが礼儀だと思っていて、一人プレーのゲームでさえゲームをプレイする行為はゲームデザイナとの対話行為だと認識しており、最適解を通ると、それが開発の想定外のプレーになり破綻する
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13
オンラインゲーム等のプレイ時間が長いゲームは、エンドコンテンツまでの長いプレー時間でゲームのエコシステムをユーザーに叩きこむので、経済的合理人を育て上げることが運営の目的だったりするんだけど、ソロゲーはあえて不備を残してクリアできるようにして「物語を体験させる」のが目的なので
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13
効率厨(経済的合理人)は「初心者救済要素」を漏らさず全て回収するので、開発の意図しない(あるいは効率厨の存在を前提にしない場合)強烈なシナジーでゲーム性が崩壊してゲームが成立しないとわかった瞬間、ゲームの側に不平を言うんだけど、そのプレーヤーを開発時に前提にすべきかは議論がある
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13
ソロゲーだと「均衡したゲームバランスを一時的に破壊する」というのも演出の一つ(WA2のアガートラームとか)なので、それが恒常的に続いた状態(FFTのオルランドゥ)を許容するかというと、まあ効率厨にはそれは許容しづらいですねといった感じ
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13
俺屍2
俺屍2、1と同じくとにかく効率厨にストレスがかかる設計になってる
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13
桝田省治のゲームデザイン、高度なバランスで成り立ってるのはわかるんだけど、短いスパンでセーブ&ロードと難易度変更を繰り返すのが最適解になってるのが効率厨がストレス溜まる原因ですね
— 片手間以上 (@mizchi) 2014, 7月 13