ゼルダSSプレイしながらKinectと体感型ゲームインターフェースについて考えた

ゼルダSSを少しだけやった。ものすごい完成度で、Wiiはこのゲームのために作られたんじゃ、と考えてしまうほどだった。
それだけに発売時期が悔やまれる。自分はWiiもってたから構わないけど、ハードごと買わせるには現状のWiiがオワコンすぎて心惹かれない。これがMH3の数カ月後とかだったら、と思わなくもない。

で、一応OSSKinectドライバいじってたりする自分がゼルダをデザインするならどういうインターフェースをデザインするかな、と考えて妄想してみた。
図かけないので文字でのみ説明する。

現時点の僕が考えた理想のインターフェース

結論から言う。

「短焦点で上半身トラッキングに特化したKinect」 + 「両手Wiiヌンチャク」

これが最強。以下理由。

Kinectの現状の問題点

Kinectはデバイスフリーを志向したデバイスだが、デバイスをもたないことに起因する大きな問題がある。

離散的なイベントの発火を検知しづらい

たとえば僕が最初に買ったスノボのゲームのメニュー画面では、右、左、決定を、手を左右に突き出すか、上に伸ばすかで姿勢を検知し、確認のためにディレイが入る。そのひとつのシーケンスがおよそ1秒から1.5秒ほどかかる。これはかなりのストレスだ。
Kinectは手や足の移動量、カメラからの連続的な距離の変化には強いが、on/offなイベントの検知には決定的に向かない。よって、これを補助するハンディなデバイスが必要となる。

カメラ範囲内でしか移動ができず、角度も固定される

Kinectカメラの照射角の物理的な制限により、移動範囲が固定されるため、「移動」という表現ができない。
現在のKinectのゲームも、たとえばスノボだとか、川下りだとか、ボクシングだとか、そういうものは「イベントが向こうからやってくる」ことを前提にしていて、ゲームデザインとしてプレイヤーが空間的に動くことを拒否している。
角度に関してはHMDを使うことで解決できるが、HMDは比較的廉価な(とはいっても5万)HMZ-T1というデバイスがあるものの、基本的には現在一般的なデバイスではない。動くことを前提にする以上、頭に重いものを載せたくない気持ちもある。

立ちっぱなし

連続プレイにはきつい

Wii ヌンチャクを組み合わせることの利点

  • on/offが確実に検知できる
  • アナログスティックで移動を表現できる
  • 右手と左手が自由に動かせる
  • 握ってしまえばKinectの検知を邪魔しない
  • 加速度センサの履歴でKinectのトラッキング精度が低下したときに補完ができる(きがする)
ヌンチャクのボタン配置

ヌンチャクとはいっても普通のWiiヌンチャクではなくて、それぞれに右手と左手に対応したイベントを割り振る。

右手には親指で押すA/Bボタン(YES/NOのメタファ)と、背面にRトリガー。背面ボタンは指ごとに感度センサをつけてもいいかもしれない。
左手は移動を表現するアナログスティックと、左手のイベントに対応するためのLトリガー。たとえば「押している間は盾を構えるボタン」とか。

アナログスティックを用意する以上、移動、足の動きは不要。ということで上半身だけのトラッキングが求められる。Kinectの仕様上、全身の位置がそれぞれに補完しあっているのだが、上半身だけに特化した検出器が必要になる。短焦点であれば、大きな空間も必要なくなる。(短焦点にチューニングされたKinectが発売されるということは知っている)

座位で上半身のみのトラッキングなら、ゲームする姿勢としてはそこまで辛くはない。Wiiも長時間しようと思えば出来た。
右手のリモコンにあたるインターフェースは無線モジュールとバッテリを備えないといけないため大きくなるが、許容範囲だろう。

このインターフェースの問題点

MSと任天堂がそれぞれの特許を使わないといけない。
Kinectにもデバイスフリーの哲学があるので、ヌンチャクのようなデバイスを使いたがるとは思いにくい。
こういうデバイスを実現したがるとしたら任天堂の側だが、Kinectを使うにはMSの特許が必要。


ということで実現可能性はすごい低いので、妄想乙、というわけでした。