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半年ほどHTC Viveで遊んだVRコンテンツの感想

半年前に買った。HTC Vive、GTX980、ルームスケール2.5m x 2.3m。という環境で遊んでる。Oculus は最初のDK1を触ったはずだが、よく覚えていない。

大雑把な感想

何にも変えがたいのは、映像を見ているのではなく、自分が映像に入り込んでいる、という錯覚。これは体験するまで半信半疑だったが、これだけで10万以上払った甲斐はあったと思う。 HMD、コントローラーともにトラッキング性能に不満はない。自分が映像の中に入っていて、かつその中のエレメントとインタラクティブに触れたりできる、というのは、ここまで来ると触覚がないのが嘘のよう。VRは、没入感を高めるために、周辺機器を揃えたくなるので、その周辺の市場も育ちそうではある。ただ機材を前提にすると体験できる人が減っていく問題もありそう。

不満

問題もたくさんあって、それ用の空間を用意して、部屋を掃除するのがだるい、というルンバに似た問題がある。部屋を模様替えするごとに、ルームスケールのセットアップをし直すのがだるい。

解像度は、全体的に少し物足りない。どうしても網目感が気になるが、これを消そうとするとGTX1080でも足りないらしいので、たぶん時代が追いついていないのだろう。今までのこの分野の進歩を考えると、5年後のハイエンドゲーミングPCあたりで不満がなくなって、13年後ぐらいでモバイル化できるのではないだろうか。未来の話だ。とはいえ、妥協すれば今でも十分。

あと、最近頚椎ヘルニアなどやらかして、首に不安があるのだが、それを差し引いてもHMD自体が重くて長時間遊ぶのがきつい。VRで出勤とかは無理だと思う。はやく軽量化されてほしい。最近Viveの無線化キットが発表されたのは嬉しい。

ちょっと夢のない話をすると、「あ、これはVRでやると楽しそう」から「あ、これはVRでやると吐きそう」という感想に変わる。

ジャンルごとの評価

FPS

非常に向いているが、今でてるコンテンツがほとんどウェーブ制で、ゲームとして変わり映えしない。ワープ制の sairento などはやってみるとさして面白くなかった。(個人の感想です)

このジャンルに関しては、そもそも自分がFPSが好きではない、という問題があり、あまり適切に評価できない気がする。

RPG

Vanishing Realm ぐらいしかないが、ワープ移動でダンジョンを探索するのは非常にだるい。とにかくワープで萎える。自分はワープが主流にある限りそこまでやりたくない。

フライトシム

非常に適したジャンルだが、ピッチ・ロールは問題ないがヨーで回転するときが非常に酔いやすい。

スポーツ

卓球が非常にVRに向いてる。どれぐらい向いてるかというと、リアル卓球スキルがそのまま反映されるぐらいには適性がある。

音ゲー

表現によるが、インタラクティブなコンテンツは非常に向いてる。SoundBoxingが一番遊んだVRゲームだと思う。

ホラー

基本的に怖すぎる。というか存在感がすごいので、ホラーでなくても驚く。 ほうっておくと無限に怖くできる。逆にどこで抑えるかが肝要だと思う。

アダルト

とりあえずカスタムメイド3D2で遊んでみたのと、アダルトフェスタで買い切りコンテンツを視聴してみた。

このブログは自分の両親にも読まれている気配を感じるので非常に書きづらいのだが、さすがにVRの存在感でアダルトはすごい。中学生ではじめて友達にもらったエロ本を読んだときのような新鮮な感動があった。体感コンテンツなどで、これにうまくリーチさせることができれば、VRの普及が早まるのは間違いない。一部の風俗が廃れてしまうのでは?という懸念を感じるぐらいの迫力を感じる。

とはいえ、今コンテンツの数が少なく選べないので飽きるが、これがVRの主流になる可能性は高いと思う。広まって選択肢が増えてほしい。

おすすめ

  • The Lab (Valveのデモ)
  • SoundBoxing(音ゲー
  • Paddle Up (卓球)
  • Raw Data (FPS)
  • カスタムメイド3D2(アダルト)

自分はプログラマだけど、これらを自分で作りたい、という欲求はそこまで感じなかったので、WebVRきたタイミングで少し動かして満足しそう。

最近のフロントエンドの変化とビルドツールについて

界隈の雑な会話です。注意点として、フロントエンドガチ勢寄りの方面なので、一般的な感覚とは乖離してる可能性があります。

基本的には http://www.s-arcana.co.jp/blog/2016/12/12/3438kikuchi1201.hateblo.jp を念頭に。

FF15感想 -トータルの体験はいいが細部がとにかく雑-

クリア済み。隠しダンジョンは行ってない。

できるだけネタバレしない感じで。あんまり体調が良くないので、推敲せず殴り書きで。

最初に

このゲームは不思議なゲームで、存在を知った時の、ホスト4人のロードムービーという誰得なのかわからん導入で敷居を下げたあと、結果としておそらくゲーム初心者やアンチなプレーヤーに耐えるほどの包容力か何かで圧倒して全体として満足する、という感じになるのだが、やはり細部が荒いので無限に文句を言えてしまう。

不満を列挙するだけならプレーに耐えないゲームのように思えるかもしれないが、結果として満足感は高いので、個人的には 80/100 の点数をあげたい。が、点数では語れない魅力がある作品ではある。やはり海外の先行レビューを見ても似たような歯がゆさがある。

Choke Point | 『FINAL FANTASY XV』海外レビュー

全体通して

個々のシーンで開発側のやりたいことはわかるが、そこを繋ぐストーリーなり脚本がとにかく雑。長期開発とプロデューサーの変更などで方針が変わって細部を詰めきれてないと想像してしまう。終盤の駆け足感は、似たような状況で発売されたFF12のレイスウォール王廟以降を思い出させる。

最初はターゲット層を大きくとったために小難しいことを排除したのかな、と好意的に解釈した。あ、これは細かいツッコミをしてはいけない作品なんだ、と。だが、後半ガバガバになるにつれ単に練り込み不足ということが露呈して世界への没入感が削がれていく。

その時なぜそれをしているかがプレーの大半を通して納得がいかない。別に納得したくてゲームをしているわけではないが、開発側の「次に見せたい図」が強すぎてその間を繋ぐ整合性が欠如している。それが一部だけならいいが、ゲーム全体を通してそうなのでむず痒さが残り続ける。

仲間達

実際には4人の友人というより、王子とその友人と護衛二人という感じなのだが、男子校的な、ホモソーシャルな関係の良い部分だけを切り取って「気が合う仲間と荒野を走り回る」という体験に仕上がっている。それなりに突っ込みどころはあるが、彼らに魅力があったのが作品を救っていると思う。

男4人がどうだったかというと、やはりこの美化されたホモソーシャル感は男だけじゃないと演出できない。というか、ここで女キャラクターがいてPT内に恋愛感情があったら、本人たちが軽いだけにキャンプの度に男女のそれの雰囲気とか出てしまってギクシャクしそうだなという予感がある。人によっては勝手に夜這いの雰囲気を感じて気が気ではなくなるだろう。

前半はオープンワールドで漫然と彼らと過ごすのだが、そこで培われた仲間たちとの絆や連帯感が、駆け足な展開を経てもエンディングを納得感あるものに仕立てている。(ここは人によって評価が別れると思う)

とはいえ問題がないわけではない。ストーリーがガバガバなのの被害を一番受けてるのがイグニスで、知略担当がガバガバストーリーにマジレスする役目なので、開発側の知性の限界を見せつけられる気分になる。スクエニの悪い意味での中二病でスカしてる感じを全身で体現してしまっている。(イグニスのキャラクター設定に問題があるわけではない)

プロンプトの声優の柿原徹也(ググった)はちょっと難があったと思う。ムードメーカーを演じてるとは思うんだけど、演技に問題があるというより、リアル寄りなグラフィックで、発声がアニメっぽすぎるのが馴染んでない感じがあった。アニメっぽいキメた声が他のメンバーの(比較的は)自然っぽい演技に対して浮いてる。いわゆる声のプロっぽいブレスもマイクが拾ってしまってるので、より自然なそれと乖離している。これは演者に問題があるというより、ディレクションの問題だと思う。

後半グラディオがキレるシーンは脚本の不備なのかグラディオ自身に難があったのかわかりづらかった。全体としてわかりやすい演出に寄せてるだけに、細かい機微から読み取ったことが正しいのか判断しづらい。そういうふわふわ感が作品全体を覆ってるのが大きな問題ではあるのだが…。

オープンワールド

最初は探索要素が全然なくて不満だったが、途中で思い返してみると、このゲームのオープンワールドの目的は「無為に」仲間たちと荒野を走り回させることにあるので、その意味では目的を達している。

車は僕にはストレス要素で、「車や高級車に全く憧れがない + 都心に住んでて車の免許すら持っていない」という自分の素養があるとは思うんだけど、ドライブの時間がとにかく苦痛だった。ストーリー的に必須な一度目は我慢するとして、クエスト消化やモンスター狩りで任意の地点までいくのがとにかく苦痛。

車の現在位置と最後に宿泊した地点が徒歩時のファストトラベル対象、かつ車から各パーキングエリアにファストトラベルできるんだけど、「車へワープ => 目的地へワープ」という手続きが多く、それぞれに距離によるが30~60秒程度のロード時間が発生し、最初からワープできないのは車によってファストトラベルするという演出の結果であり、車に意味を見いだせないので大きなストレスだった。

チョコボにのる時間も長いので、リアルな世界観からやや乖離してるチョコボのBGMを長時間聴くのはチグハグな印象になる。

モブハントは手間がかかるだけで面白くない。サブクエストはおつかいしかなくて魅力がない。それでもそのクエストに参加する仲間達と無駄に過ごす時間は無駄ではない。そういう空気感。

自分はオープンワールドRPGでは TES4,5や Fallout3,4 そして Witcher3 をプレイ済みで、ストーリー重視のオープンワールドということでやはりどこか Witcher3 と比較してしまうのだが、やはり同じ視点で評価できるゲームものではないが、世界観の練り込みや細部の丁寧さで Witcher3 とくらべて物足りなさを感じてしまうのは否定できない。ただあれは数年に1本の傑作なので、それと比較するのも酷だという気はする。

ゲームとしてのメカニクス

アクションの手触り感はよいが、正直それだけでしかない。

ポーションがぶ飲みで何もかもクリア可能、かつアイテムも豊富に手に入るので余りまくるのは、戦闘の緊張を大幅に減じている。それに気づくまでは楽しかったかもしれない。自分がここで言及することが未体験の人の楽しみを削いでしまう可能性もあるが、この記事にたどり着いてる時点でそういう評価を見ることを避けることが難しいと思われるので、言及しておく

何か楽しむための工夫としてアイテム使用禁止の縛りプレーでクリアできるかというと、それができるゲームバランスではなさそうでもあり、できたとしてもおそらく苦行で、パッと思いつくアイデアとしてはアイテム消費にクールダウンを追加すればよいのではないかという気はする。

ただ、好意的に考えれば、誰でもクリアできるようにそういう風になってるとも言える。自分は「ひび割れを見つける」タイプのプレーヤーなので、ルール的にそれが許されているなら徹底して活用してしまって、大抵ゲームの側が壊れるんだが…

翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

シナリオ進度に合わせたレベルキャップを追加するパッチが入るらしいが、結局スリリングな体験を求めるゲーマーはこのゲームに合わないだろう。どちらかというと無双系の体験に近い。

その点で言うとFF13は本当によくできてきた。

バグ

モーション・物理演算系のバグが多いのはこの手のゲームでは仕方ない。それを批判的にあげつらうのもとても幼稚な行為だと思うので、ここでは深く言及しない。

自分に起こったのは、イベントフラグ管理系のバグに多かった。イベントマーカーのある位置にいっても何も起きない。大抵セーブ&ロードすると治るのだが、ロード時間が長いのでイラッとする。特にデイヴ、サニア、モブハント関連で頻出した。

あと、バグとはちょっと違うのだが、「ここから先は引き返せません」系のメッセージが嘘であることが多く、このメッセージを見るたびにイライラした。一周で一通りの要素を触りたいプレーヤーなので、取り返しがつかないかどうかが判断できないのは勘弁願いたい。実際本当に引き返せないところでの警告がそれと判断できなかった。

追記: EDについて

ややネタバレ気味。

自分はFF15のEDは美しいと思った。終盤の展開の雑さは置いといて、ノクトと仲間達の決意を感じるので嫌いじゃない。その決断を支える仲間達の絆の演出も。そういう古臭い「仲間達との絆」の演出を最後までやりきった点でこのゲームが唯一無二なところはある。

ただ、結果としてみると死人多いし、ハッピーエンド至上主義の人にはちょっと辛いと思う。純粋なハッピーエンドじゃないからこそ胸を打つものというのはある。ただこのゲームのメイン層が、そういうハイコンテクストな演出を許容できるようなプレーヤー層かというと微妙。長編RPGをクリアするのは一部の人間だけとはいえ、風評被害には弱くなる。

いくつかのバレで言われていたようなバッドエンドではない。ただハッピーエンドでもない。 しかもあの演出はFF15のタイトルロゴと密接な関係があるので、versus時代から予定されていたものだと思う。

その他Twitterより

私信

Twitterでいってたんですが、ちょっと先週は頚椎ヘルニアっぽい症状で病院の救急いったり会社休んだりしてたんですが、今現在首が痛い以外は大丈夫です。というか定期的に薬飲んで首にカラー巻いて生活する以外はとくに支障がなく、ゲームしてしまった…

これから先10年、フロントエンドに関する予言

これは怪文書です

  • ここから10年はWASMがDOMのGCインテグレーションを果たしてJSを置き換えるか、JSがWASMに追いつかれる前にまともな言語として進化しきれるかのチキンレースになる
  • ES Modules のブラウザ実装が枯れた頃に先鋭化したフロントエンドツールセット群は一旦そこで破棄され、シンプル化への揺り戻しが起こる
  • 仮想DOMはブラウザエンジンの何らかの処理で更新が隠蔽されるか専用のDOM更新APIができ、Reactのような実装の手を離れる
  • WASMで git, vim, bashなどが porting されるにつれ、再びWebOSのようなものが試みられる
  • TC39でJSの型アノテーションの構文だけだけ決めよう => V8 が型アノテーションを元にランタイムを最適化したぜ! => 気づいたら標準化みたいな流れがある
  • IE11のサポートは延長されず、MSがなんらかの強攻策に出る
  • Houdiniの大部分は頓挫して少数のAPIの追加に留まる
  • WebGL上でHTMLレンダラのサブセットが実装される
  • WASMがDOMインテグレーションを果たす前にWASM上のGLレンダラーでGUIツールキットがDOMを代替しようとする動きが一度ある
  • その反動としてJSでよくね?ってなるタイミングもある。特にセマンティクスの観点から。またはWebGLレンダリングしたものにセマンティクスを付与する仕組みを作ろうとする。
  • HTML/DOM は、今のHTML3,4時代のレガシーを引きずった仕様から一度仕様をリフレッシュしようぜ!って動きが出る。というかGoogleがやると思う。
  • AMPは実は↑みたいなことを目指してたんだ!とGoogleが言い出す。AMPが流行らない場合は別の概念でお茶を濁す。
  • Facebook は標準化の動きを無視してReactNativeの延長上で環境を抽象化して独自世界を築いていく
  • あるいは Facebook が自前のブラウザを持とうとして、それはMobileのFacebookの描画に最適化される
  • 今時点のストッパーであるSafariだが、iPhoneがシェアを失えば失うほどSafariの標準準拠度は上がっていきどちらかというと準拠度は高い方になる
  • WebVRや3DのビューのためにCSSプロパティ群が追加される。depthとか。使われるかどうかともく。
  • 開発者向けにLinuxデスクトップの文脈でElectronOS或いはそれに準じた環境が出る(使われるかどうかはともかく)
  • Web開発者の環境はMacを見捨てて何らかのLinuxデスクトップか Docker on Windows に主戦場が移る

10年スパンで2割ぐらいは当たってほしい。

ペルソナ5 クリア済み感想 ネタバレ無し

P5、115時間でクリア。最初から最後までずっとハード。クリア時はLv70。ペルソナはソロネ/コウリュウ/トランペッターが主力。最終パーティは竜司、真、祐介。ラストダンジョンは途中から面倒くさくなって煙玉で逃げたり雑にハマ成功率UP付けたマハンマオンぶっぱなしていた。

コープは意図的に6で止めた竜司と、解禁条件をたぶん見逃した三島10以外埋まった。最終的にはずっと筋トレしていた。

シナリオ

シナリオについて色々言いたいことはあるがまあコアターゲットを考えればこんなものだろう、という印象。とはいえ名称と解釈と演出に既視感が強すぎる。お決まりの演出を積み重ねただけとも言えるけど、パロディらしくメタっていく要素もないのでもやもやする。偽○○○○はウオーって思ったけど。

怪盗というコンセプトと、ペルソナという世界観のシナジーはあったと思う。

竜司は英雄願望・脳筋というキャラクター設定とピカレスクという作品コンセプトからウザいキャラにならざるをえないのはわかるが、それにしてもイライラして、しかもゲーム後半になるほど高まるので、やはりキャラの動かし方を失敗してると思う。後半見せ場を作って帳消しにしたいというニュアンスを感じたが、その程度では許せなかった。

メカニクス

ゲーム的に警戒度、予告状といった一部の要素があんまりワークしてないように感じていて、多分開発途中で難易度、というかアクション性を下げる方向に仕様を変更したんだろうなという感じがある。本来はスタイリッシュな操作をプレーヤーに要求するデザインだっただろう。

ゲーム後半、そこそこやりこんでいく過程で、エンドコンテンツがないのが気になった。レベル制限が外れるので、レベル90代のペルソナも無理すれば作れるが、本編中でそこまでして攻略したいダンジョンがない。ラスボスはギリギリだったけど、途中からレベリングを放棄して突っ走ったので適正かやや下ぐらいで着地した気がする。効率プレーして溜め込んだアイテムを使う場所がほとんどなかった。

音楽

BGMの品質が低いわけではないが、4つぐらいのBGMを使いまわしすぎてて気になった。使いやすいのはわかるが。というか無理矢理当てはめてるので雰囲気にそぐわないシーンがいくつかあった。

総評

だいぶ文句言ってるけどそもそもクリアしたゲームがここしばらくなかったので、全体としての満足度は高いです。

JavaScript で クラスベースの設計より関数指向の実装を薦める理由 + GraphQL について

最初に: 「Functional Programming 最高!」という話ではないです

GraphQL について

OLE開発記(2)

Tree of Savior のオープンβで進捗に悪影響がありましたが、最初の熱が醒めたので、どうにかなります。なると思う、たぶん…

何もしてないわけではなく、色々作ってはいた。

OLEという名前について

OutLineEditorの略のつもりだったが、Windowsにそういう仕様があって、というツッコミが多かった。全く知らなかった。

OLEとは|Object Linking and Embedding - 意味/定義/解説/説明 : IT用語辞典

元々ole(仮)なので、名前を変えることには抵抗はないけど、まだ名前が思い浮かばないので、とりあえずこのままで。。

Markdownコンパイラの実装

色々と文法を拡張したり出力をコントロールするのに、自前のコンパイラを持っておくと便利と思って、remark をベースに実装した。

数式プレビューしたり、キャレット位置でコンパイル先とスクロール位置を同期する仕組みを作ったりしている。textlint の組み込みもできる。

スクロールの最適化

フォーカスが当たった瞬間にwysiwygのエディタを有効化した場合、下押しっぱなしで高速に移動したい場合に突っかかりまくって邪魔だったので、編集に入るまでは雑に pre につっこむ感じにしてみた。

正直やや違和感ある。特定の分量を超えたら、でコントロールしてもいいかもしれない。

タイトル

元々シート(編集単位)は記事名の情報を持っていたが、中身と独立してシート名が存在するのが実体と乖離して嫌な気がしたので、inline-yaml記法(独自記法ではなくgithub flavored markdownの仕様の一部)でtitleプロパティを埋め込んだらそれを表示するようにした。タイトルを持たない場合は、文頭をtruncateして表示する。

編集に入ったときに titel: < ここ の部分にcaret移動したい。他のメタ情報もここに書けるようにする。

タイトル名の同期

このためにファイルツリーの部分更新の仕組みを入れた。 編集する度にタイトルが編集されてないか監視してるが、入力の度に監視しているので、コスト的にあまりおいしくない気がしている。あとで入力まとめて最終入力から 1s ぐらいにイベントを束ねる。

シート結合/並び替え

同階層で複数選択してcmd+shift+j でシートを結合できるようにした。 cmd+shift+↑↓で並びを変更できるようにした。

複数階層にまたがった記事の結合パターン、なにが正しいのな何もわからない(ヒューリスティックも思いつかない)ので、とりあえず禁止しておくことにする。

次やること

  • グループに出力に含むかの設定を持たせる
  • グループに出力時の階層設定を持たせる(headingの数をずらす)
  • 出力(仮)
  • シート検索
  • グループごとの階層コントロール
  • リビジョン機能を作るか検討

リビジョン機能

シート単位で特定の状態のスナップショット作って、あとで現在の状態と比較できるようにしておきたい、と思いついてはいるが、ぶっちゃけ他にやることも多いので後回し。

リリース目標

出力機能の仕様がまだ決まってないので、DBスキーマを変更する可能性が高く、まだまだβテストやるのは厳しい。出力機能の仕様が固まったら安定しそう。まず機能面を固めて、スキーマが決まったらデザインのブラッシュアップする、予定。

とりあえずDBのdump機能とマイグレーションがあればどうにかなるっちゃなるんだけどなー。