Splatoon2 感想

前作ギリギリS+、今作150時間ぐらい。今Sでうろうろしてるプレーヤーなのでガチ勢ではない。一緒にやってる人達がS+ばかりなので、足を引っ張らない程度になろうと、ヒーヒー言いながらやってる。

前作は、ダイナモハコフグヒラメエリアだけで厳選でS+に上げたので、実質S適正ぐらいだったと思う。自分には入力精度と視野と決め打ちな戦術プランが不足している、という自覚があり、それらは経験で補わないといけないが、それらを得るための体力と時間を捻出しないといけないのが難しい。

この記事で、あれこれ文句言ってるが、面白いからこそ出る不満であって、アプデに期待している。展望として、2年ぐらいは飽きずに遊ばせてくれという感じ。あと自分の意見じゃなくて、自分よりうまいS+環境の人達の意見を鵜呑みにしている部分もある。

インフレ抑止 & 前作トップメタへの懲罰的なナーフ

前提として、前作でインフレしきった状態をリセットしようとして各メインは慎重に調整されているが、スペシャルは全リセットした結果大暴れみたいな状況になってる。環境としては前作で一通りゲームとしての研究は終わっているので、新要素もそれらの差分として、研究される速度が早い。

新環境で様子をみたいのか、マニューバ以外の新武器がどれもこれも酷い。ソイチューバーもクラブラもヴァリアブルローラーも調整諦めてトップの環境に影響が出ない程度に放り出した感が強い。ワクワク感を返せという気持ちになった。シェルターも結構遊んだけど、面白いけど強くはないよね、チーム戦でワンチャンあるかもね、で落ち着きそう。

引き続き前作から言えることだが、キッズ向けの調整と、ガチ勢向けの調整を同時にしようとした結果、どっちも噛み合ってなくて、全体的にギクシャクしている。少なくとも初出のPVでやってたような、プロゲーマー向けな環境は、それに耐えうる深みを持てるか怪しい。ブキの強弱がハッキリしてて、自分だけの強みを作るといったプレー体験の幅広さは現時点で実現できない。

前作の強武器は、まずダイナモがとてつもなく弱くなった。前線張ってたシールドシューターがいなくなった。前作はダイナモと52ガロン使いだったので、今作は新しいブキを探さないといけなくなった。

ガバエイム勢のオトモは、ダイナモに代わってヒッセンになった。ヒッセンがここまで強くなるとは思わなかった。手元の判定の大雑把さで打ち勝つのは格ゲー初心者のレバガチャ感ある。明日にでもナーフされそう。

ラピブラはそんなに変わってないはずだがステージ構成のチャーポジを狩るメタで噛み合って強武器になってる。

スシはスシ

スペシャ

全体的に、無敵系がなくなって、防衛側が弱く、攻撃側の打開が成功しやすくなった。これはスリリングなので良い調整だと思う。が…

なにはともあれ、ジェットパックが強すぎる。もはやジェットパックが上手いやつがいるチームが勝つ、という感覚がある。上手い人は1回で平気で2~3キルもっていく。塗りまくってジェットパックを撃つだけのギア構成のマニュコラが強すぎる。

次いでインクアーマーが強い。30ダメのバリアと解除時に数フレームの無敵時間。バリア剥げるときの超過分のダメージは捨てられてるので、とくにチャージャーを無視できるし、大雑把に打ち合いに持ち込んでも互角なら2-1交換まで持っていけてしまう。あとただでさえ強いジェットパックを守ることが出来るのも強い。

今の環境なら、スペシャルだけで選ぶならジェットパック3にバリア1が一番強いと思う。

ハイパープレッサーは研究が進んでないから弱いという余地もあるかもしれないが、それにしても、使うとメインが打てなくなる棺桶で、もはや「使うべきではない」というところまである。これがダイナモについてるのは前作で暴れた懲罰、という意図すら感じる。現状バレルが少ないのも、弾速が下がったのもあるが、プレッサーのせいもある。

仲間内では、ハイパープレッサーより、使うとインクが回復するだけの「無」の方が強いのではないか、みたいな話すらある。

チャクチは取り回しはいいけど打開能力はないので、劣勢時の打開が鍵のゲームでアドになりにくい。前作と違ってマップが見づらいので、本来想定されてるであろう、味方との連携で決めるのはこのスピード感での難度が高すぎる。野良だとボイチャもないし…。

スフィア、仲間が追われてるのを見かけてもほとんど戦局に影響しないので無視している。使ってる間に弾が撃てないディスアドすらある。

アメフラシはよくわかんないけど乱戦時に強いが適切に展開しないと腐る。

要約するとジェットパックが強すぎる。絶対にナーフされると思う。どうナーフしても強そう。

ローラーについて

前からローラー好きだったんだけど、スプラローラー属は相変わらずナーフされたままで、当たり判定が狭すぎてそれが勝敗に響くシーンが多すぎる。縦振りは中距離戦に乱入できるが、上位勢のスピード感に付いてきそうにない。

ローラーとカーリングとの相性がよく、とくにホッケはカーリングまみれになる。ただ、ボールドマーカーが上位互換な感じになってしまっている。段差はローラーのが強いが…。ロラコラはビーコンの研究が進んでないのとイカスフィアが弱いので選ぶ理由がない。

ダイナモは塗れなくなってなんとも言えない弱ブキになった。上に向かって振ると蒸発するってのなんなんだ。前作はメイン効率ガン積みで塗りまくってたようなプレーヤーなので、似たようなものがない。

マップ

相手側への進入不可エリアが増えて、打開で使ってね、という意図が強い。

タチウオはクソ。

ギア

攻撃、防御が消えてメタりあいが消えたのは、他で差別化する要素が増えて良い調整だと思う。

スペシャルのスパセン消えたのにマキガのブランドが増えているのは完全に意味不明。ポイセンは弱くはないがスロット使ってまで対策するものではない。

ゲソタウンはイカリング2を使うインセンティブにしたいんだろうけど、イカ速クラーゲスとか爆風防御シグレニとか純ブランドで19揃うものがあって、情報アドでガチ勢とそうじゃない人にギアで差がついてしまうの、あんまりよくない気がしている。自分は使うけど。

最後に

身内でDiscordのボイチャしながらワイワイするのが楽しすぎて、それだけで楽しすぎて全部吹き飛んで楽しいみたいなのが唯一無二みたいなのがあり、やっぱスプラトゥーンはこれだよなという感じがあり、でもその体験が長く続くような調整を任天堂ができるかなぁ、と思うと結構不安という感じ。