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2015年振り返り

思い出

  • 1月~8月 Kobitoの開発
  • 9月~12月 Qiitaの開発
  • SplatoonでS+達成
  • 趣味ゲーム開発

Kobitoの開発

主にReactおじさん、Electronおじさんとしての成果がこれ。

とにかくエッジなライブラリを使って開発していて、何もかも足りないのでひたすら自分で足りないパーツを作っていた。

公開した成果としてはこのあたりになる。

QIitaの開発

Kobitoは最新のテクニックでSPAを組み上げる手法だったが、Qiitaの開発における僕のテーマは「昔ながらのウェブアプリを段階的にモダンにしていくアプローチの模索」だと言える。

僕が開発に入る前のQiitaのフロントエンド環境は、Backboneが存在してはいるものの、その…「伝統的」なフロントエンドで、しかし動いてるし止めるわけにもいかないしで、リファクタリングは本当に苦労している(進行形)。

最初にとある画面のスクラッチを試みたのだが、少し進むに連れて僕が知らない仕様が無限に出てきて、2週間で終わらせるつもりが1ヶ月半経っても終わらず、分量に押しつぶされて諦めてブランチごと廃棄してしまった。ここで自分の見通しの甘さを反省した。

廃棄したブランチから一部だけ取り出して react_rails でサーバーサイドレンダリングを試してみたりしている。ここではじめてQiitaで自分の書いたコードが表に出た。といっても同じ仕様で動くコンポーネントを作っただけで、とくに機能追加したわけではない。全画面で使われる古いスタックを捨てる準備ができたといった感じだった。

あとは脱Sprocketを頑張った。

趣味ゲーム開発

基本的にKobitoの開発スタックと全く同じで、RPGを作っていた。ここで素振りした成果がKobitoに反映されている。

表に出てはいない。とはいえさすがにそろそろ何か個人プロダクトを表に出したいという気持ちもある。やはり根が技術屋なので、というかミドルウェア開発の方が楽しい。

ゲーム、とにかくドメイン層が暑くなるので、エリック・エヴァンスのDDDとかヴァーンヴァーノンの実践DDDを読んだり、12月は自作フレームワークのためにRPGツクールMVのコードを読んで勉強したりしていた。

Splatoon

これのせいで結構な趣味OSSが止まった。すまん。

11月頃にダイナモ一本でS+達成したのだが、シューターが使えないのはダメだろう、ということで、サブアカを寿司コラ、52ガロン縛りでやっていて、今Sまで到達したところ。

とはいえ、最近のS+もレベルが下がってきたと言われていて、S+だけだとドヤれなくなってきた。S+カンストチャレンジが始まるし、カンストまでがチュートリアルです、と言われる日も近い。

フロントエンド界振り返り

今年は淘汰の年だった。AltJS群の開発が止まってES2015にノウハウが集約され、Fluxフレームワークのうちプロダクションに耐えないものが死に、Rx系の得意不得意が確認された。

表面上様々なツール群が生まれたり死んだりしていたが、新しい概念が登場したわけでもなく、ベストプラクティスが収斂されていく年だったといえる。個人的な感想としては、つまらん年だった。本当に。

来年の抱負

痩せる。