ペルソナ5 クリア済み感想 ネタバレ無し
P5、115時間でクリア。最初から最後までずっとハード。クリア時はLv70。ペルソナはソロネ/コウリュウ/トランペッターが主力。最終パーティは竜司、真、祐介。ラストダンジョンは途中から面倒くさくなって煙玉で逃げたり雑にハマ成功率UP付けたマハンマオンぶっぱなしていた。
コープは意図的に6で止めた竜司と、解禁条件をたぶん見逃した三島10以外埋まった。最終的にはずっと筋トレしていた。
シナリオ
シナリオについて色々言いたいことはあるがまあコアターゲットを考えればこんなものだろう、という印象。とはいえ名称と解釈と演出に既視感が強すぎる。お決まりの演出を積み重ねただけとも言えるけど、パロディらしくメタっていく要素もないのでもやもやする。偽○○○○はウオーって思ったけど。
怪盗というコンセプトと、ペルソナという世界観のシナジーはあったと思う。
竜司は英雄願望・脳筋というキャラクター設定とピカレスクという作品コンセプトからウザいキャラにならざるをえないのはわかるが、それにしてもイライラして、しかもゲーム後半になるほど高まるので、やはりキャラの動かし方を失敗してると思う。後半見せ場を作って帳消しにしたいというニュアンスを感じたが、その程度では許せなかった。
メカニクス
ゲーム的に警戒度、予告状といった一部の要素があんまりワークしてないように感じていて、多分開発途中で難易度、というかアクション性を下げる方向に仕様を変更したんだろうなという感じがある。本来はスタイリッシュな操作をプレーヤーに要求するデザインだっただろう。
ゲーム後半、そこそこやりこんでいく過程で、エンドコンテンツがないのが気になった。レベル制限が外れるので、レベル90代のペルソナも無理すれば作れるが、本編中でそこまでして攻略したいダンジョンがない。ラスボスはギリギリだったけど、途中からレベリングを放棄して突っ走ったので適正かやや下ぐらいで着地した気がする。効率プレーして溜め込んだアイテムを使う場所がほとんどなかった。
音楽
BGMの品質が低いわけではないが、4つぐらいのBGMを使いまわしすぎてて気になった。使いやすいのはわかるが。というか無理矢理当てはめてるので雰囲気にそぐわないシーンがいくつかあった。
総評
だいぶ文句言ってるけどそもそもクリアしたゲームがここしばらくなかったので、全体としての満足度は高いです。
俺が戦ってるのはゲームの中の敵じゃなくて意図されたゲームバランスなので、インフレさせてゲームバランスぶっ壊したらその時点で勝ちなんだよな
— 現場の声 (@mizchi) 2016年9月19日
Steamの雑なゲーム大量にやってからP5やると、プレーヤーへのおもてなしが過剰な感じはあるけど、Steamの雑なゲームは雑だからこそやっぱ投げ出すわけで、これぐらいやんないとプレー意欲をもたせられないだなーという気もする
— 現場の声 (@mizchi) 2016年9月23日
まあP5だってアトラスの文脈あってこそのゲームではあるが、アトラスのモンスターじゃなくて完全にオリジナルでも成立はするけどコストの問題ではあるだろうな
— 現場の声 (@mizchi) 2016年9月23日
世界樹の迷宮、いくらジョブを追加しても体験が変わらないのは、やっぱ問題はキャラクタービルドの多様さではなく、攻略すべきダンジョン、倒すべき敵に新規性がない、のが問題な気はする
— 現場の声 (@mizchi) 2016年9月23日
悪魔合体システムのいいところはLvを更新するために合体が必要なんだけど、リソースの分配によって何かしら不足が出るので、リソースの不足を解消するために、その場で解決策を捻出する必要があり、そのパズル感がメリハリを生んでいる、というのをP5やって思った
— 現場の声 (@mizchi) 2016年9月23日
ビルド幅が広すぎてゲームバランスがぶっ壊れたのが世界樹の迷宮3で、ビルド幅がとくに意味をなしていないのが世界樹の迷宮5。初代はぶっ壊れてはいるけどその上で楽しみ方がちゃんとあった。
— 現場の声 (@mizchi) 2016年9月23日